تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان
فصل اول: گستره ی مسئله ی پژوهش
مقدمه
بیان مسئله
سوال های تحقیق
اهداف پژوهش
اهمیت و ضرورت پژوهش
فرضیه های پژوهش
متغیر های پژوهش
1-1 مقدمه
رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند ، هم چون دیگر ساخته های دست بشر ، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابه جاست که گاه ، آسیب های فراوان را در پی دارد در دنیای رایانه ، آن چه بیشتر نوجوانان را شیفته خود می کند همان چیزی است که به آن « بازی های رایانه ای » می گویند .
بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان در عصر جدید است این بازی های مهیج و پرجاذبه ساعت ها کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایشگر قرار می دهد و او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد. علاوه بر کودکان و نوجوانان بزرگسالانی را دیده ایم که با هیجان و اشتیاقی روبروی مانیتور می نشینند و در بازی غرق می شوند که کاملاً از اطراف و اطرافیان خود فاصله می گیرند.
در بازی های رایانه ای بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر می آید انجام می دهند نوجوانان عموما رمز عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود می گیرند و یا حتی آنها را معامله می کنند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در برابر آن،او را مضطرب می سازد.
1-2 بیان مسئله
امروزه بازی های رایانه ای به پرمصرف ترین و مهمترین ابزار سرگرمی کودکان و نوجوانان در جهان تبدیل شده است و بیشتر کودکان و نوجوانان به سمت این بازی ها کشیده می شوند و ساعتها وقت خود را صرف این بازی ها می کنند و ارتباط کمتری با افراد دیگر دارند و بیشتر دوست دارند که تنها باشند و به بازی رایانه ای بپردازند و این بازی ها کودکان و نوجوانان را از عالم واقعیات دور می کنند و به عالم تخیلات فرو می برند و در این گیرودار کودکان و نوجوانان ما یا چیزی را می آموزند یا چیزی را از دست می دهند و وابستگی شدید به بازی های رایانه ای باعث نگرانی خانواده ها شده است در این جا سوالی که برای ما مطرح است و مهم می باشد این است که بازی های رایانه ای چه تاثیری می تواند در زندگی کودک و نوجوان ما داشته باشد.
1-2-1 سوال های تحقیق
1- آیا اعتیاد به بازی های رایانه ای با افت تحصیلی رابطه دارد؟
2- آیا رابطه ای بین بازی های رایانه ای با سطح یادگیری دانش آموزان وجود دارد؟
1-3 اهداف پژوهش
1-3-1 هدفهای کلی پژوهش
با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان، عوارض نامطلوب ناشی از بازی های رایانه ای برای خانواده ها شناخته می شود و با پیشنهاد راه حل هایی در مورد مشکلات و آفت بازی های رایانه ای، کودکان و نوجوانان به استفاده ی بهینه از بازی های رایانه ای تشویق می شوند و این بازی ها در جهت پیشرفت و خلاقیت سوق داده می شود و نگرانی خانواده ها در این مورد برطرف می گردد.
1-4 اهمیت و ضرورت تحقیق
بازی های رایانه ای بیشتر کودکان و نوجوانان را به سمت خود جذب کرده است . اغلب وقت کودکان و نوجوانان صرف بازی های رایانه ای می شود. دیده شده است که کودکان و نوجوانان هنگامی که به بازی های رایانه ای مشغولند از اطراف خود و اطرافیان بی خبر هستند و نیازی به ارتباط با دیگران را در خود احساس نمی کنند. سرگرمی کودکان و نوجوانان به بازی های رایانه ای پیامدهای به دنبال خواهد داشت و می تواند اثراتی ازقبیل صدمات جسمی و صدمات روانی به انها وارد کند و همچنین موجب بی توجهی دانش آموزان نسبت به تحصیل شود.
پس به این دلیل که بازی های رایانه ای، مزایا و نیز آسیب های فراوانی دارند، لازم است که تحقیقاتی در این زمینه انجام گیرد.
1-5 فرضیه های پژوهش
فرضیه1: بین بازی های رایانه ای و افت تحصیلی رابطه ای معنی دار وجود دارد.
فرضیه2: استفاده از بازی های رایانه ای در میزان سطح یادگیری دانش آموزان تاثیر دارد.
1-6 متغیر های پژوهش
الف) متغیر مستقل: به متغیری گفته می شود که از طریق آن متغیر وابسته تبیین یا پیش بینی می شود. به این متغیر، متغیر محرک یا درون داد نیز گفته می شود و متغیری است که توسط پژوهشگر اندازه گیری، دست کاری یا انتخاب می شود تا تاثیر یا رابطه ی آن با متغیری دیگر اندازه گیری شود.
در تحقیق حاضر متغیر مستقل، بازی های رایانه ای می باشد.
ب) متغیر وابسته: متغیر وابسته، متغیر پاسخ، برون داد یا ملاک نیز نامیده می شود و عبارت است از وجه یا جنبه ای از رفتار ارگانیزم که تحریک شده است. متغیر وابسته متغیری است که مشاهده یا اندازه گیری می شود تا تاثیر متغیر مستقل بر آن معلوم و مشخص باشد.
متغیر وابسته بر عکس متغیر مستقل در اختیار محقق نیست و او نمی تواند در آن تصرف یا دست کاری به عمل آورد.
درتحقیق حاضر متغیر های وابسته عبارت اند از: 1- افت تحصیلی 2- سطح یادگیری دانش آموزان.
ج) متغیر تعدیل کننده: متغیر تعدیل کننده به منظور توصیف متغیر مستقل معینی به کار برده یم شود و دومین متغیر مستقل است که به خاطر تعیین تاثیر آن در همبستگی بین اولین متغیر مستقل و متغیر وابسته انتخاب شده. مورد تجزیه و تحلیل قرار می گیرد.
در تحقیق حاضر متغیر تعدیل کننده وجود ندارد.
د) متغیر کنترل: همه ی متغیر های موجود در یک شرایط تحقیقی یا در یک شخص را نمی توان مورد مطالعه قرار داد. گاهی اوقات متغیر هایی یافت می شود که تاثیر برخی از آنها را در تعیین رابطه ی بین متغیر های مستقل و وابسته، باید خنثی کرد یا ثابت نگه داشت.
این متغیر ها که تاثیر آنها باید خنثی یا حذف شود متغیر های کنترل نامیده می شوند.
در تحقیق حاظر متغیر های کنترل عبارت اند از: هوش و سن کودکان و نوجوانان و سواد و وضعیت اقتصادی والدین.
ه)متغیر های مزاحم: متغیر مزاحم به متغیری گفته می شود که به صورت فرضی، بر پدیده مشاهده شده تاثیر می گذارد، اما قابل مشاهده، اندازه گیری و دستکاری نیست و تاثیر آن باید از طریق تاثیر متغیر های مستقل و تعدیل کننده بر رویدادهای قابل مشاهده مشخص شود.
در تحقیق حاضر متغیر مزاحم محتوی بازی ها است.
1-6-1 تعریف اصطلاحات و واژه ها
الف) باز های رایانه ای:
بازی های رایانه ای در درون تئوری های رشد شخصیت اجتماعی و شکل گیری «دیگری تعمیم یافته» یا خود اجتماعی، قرار دارد. بازی از جمله فعالیت های اجتماعی است که در همه ی جوامع انسانی با در جات فرهنگی متفاوت وجود دارد و آن را ابزاری برای اثبات موجودیت اجتماعی می دانند. مید بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد. کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می دهد.(1)
دستهبندی بازیهای رایانهای
در یک نگاه، کارشناسان این بازیها را به چهار گروه یا ژانر تقسیمبندی میکنند:
1- حادثهای (Action) 2- وحشت 3- استراتژیک ۴- سرگرمکننده.
اگرچه دو گروه سرگرمکننده و استراتژیک اثرات آموزشی و تفریحی بسیار خوبی دارند، اما تاثیر بد بازیها بر بازیگر بهخصوص در گروه وحشت و حادثهای بارز است، بهنحوی که صحنههای خشونتبار و وحشتبار احساسی شبیه به انزجار، زجر، خشم، ترس و البته لذتی دیگرآزارانه یا سادیستی در ذهن او شبیهسازی میکند. اگر به حالات چهره و حرکت اندامها و بدن یک بازیگر در زمانی که درگیری ذهنی کافی با بازی دارد دقت کنیم شاهد بیرونی این حالات درونی- بد و بیراه گفتن، مشت بر میز کوبیدن، نیمخیز شدن، فریاد کشیدن و چنگ و دندان نشان دادن- خواهیم بود. در نگاهی دیگر، بازیهای رایانهای را به دو زیرگروه «سوم شخص» و «اول شخص» تقسیم میکنند که در اولی بازیگر شخصیتی را که قهرمان است کنترل میکند و در دومی خود بازیگر (در ژانر اکشن) اسلحه برمیدارد و به کشتار میپردازد.
جالب اینکه بازیگری که در این بازیها با اسلحه بارها و بارها شلیک میکند به هنگام تیراندازی با یک اسلحهی واقعی- حتی برای اولین بار- بهمراتب بهتر هدفگیری میکند. در فاجعهی Colombine در ۱۹۹۹ آمریکا دو پسربچهی تیرانداز، اریک (Eric) و دیلان (Dylan)، عاشق یک بازی به نام DOOM بودند که از طرف ارتش آمریکا بهمنظور آموزش کشتن موثرتر برای سربازان مجوز ساخت گرفته بود. در یک فاجعهی دیگر مایکل کارنیل (یک پسر ۱۴ سالهی اهل پاکودا) که شیفتهی بازیهای خشونتبار رایانهای بود، در۳۰ ثانیه ۹ گلوله بهسوی همکلاسیهایش شلیک کرد که ۸ تای آن به سر و گردن سه کودک اصابت کرد (که دو تای آنها کشته شدند و سومی کاملاً فلج شد). در سوابق پلیس جنایی و ارتش چنین هدفگیری دقیقی کمنظیر است. در بسیاری از این دسته بازیها از عوامل ناپسندی چون نمایش خونروی ناشی از قطع عضو (Gore blood)، مواد روانگردان و مخدر (Drugs)، مصرف بیرویهی نوشابههای الکلی (Alcohol abuse)، ترکیبی از فحشا، مخدر، الکل و موسیقی تند (Lyries) و برهنگی (Nudity) استفاده میشود و صحنههای بدی چون کتک زدن رهگذران بیگناه کوچه و خیابان، سرقت اتوموبیل، فرار از دست پلیس، قمار، خفه کردن با صدای شکستن مهرههای گردن و استخوانهای دست و پا و… دیگر خیلی عادی شده است!(2)
تاریخچه بازیهای رایانه ای:
درکمترازچهاردهه،صنعت بازیهای رایانه ای ازچندقطعه آجرگرافیکی تبدیل به یک سیستم سودده جهانی شده است.درسال2006 وفقط درآمریکا صنعت بازی به رکورد12.5 میلیارد دلاردست یافت.این صنعت تاثیردرحال رشدی برروی رسانه های جمعی دیگرهمچون سینما،تلویزیون واینترنت داردوازطرفی میلیونهابازیگردرسرتاسردنیابه بازی کردن این بازیهامشغولند.
درحالیکه تحقیق وتفحص درموردبازیهای رایانه ای فقط چندین سال است که دردنیاآغاز شده وازطرفی بیشترنوشته ها ومقالات مربوط به بازیها‘مربوط به نسخه های جدیدونوین صنعت بازی وعلی الخصوص بازیهای کامپیوتری خانگی هستند.
نخستین بازی رایانه ای دردهه اول قرن 60میلادی درسال1962 ساخته شدواسم ان space war بودکه به صورت یک بازی دوبعدی دریک صفحه بسیارساده طراحی شده بودوپس ازجنگ سردwar game (بازیهای جنگی)بیش ازپیش مورداهمیت فرارگرفت.
1958- آزمایش معروف ویلیام هپگین بانام tennis for two(تنیس دونفره)به نمایش درآمدکه دراین آزمایش میشدکنترل صفحه نمایش رابرای بازی کردن به عهده گرفت.هرچندتابه امروزبسیاری براین عقیده اندکه این ازمایش یک بازی واقعی نبوده است.
1962- نسخه نهایی بازی space war دردانشگاه MTT نوشته میشدکه بعدهااین بازی تبدیل به ایده اولیه نولان بوشنل(پدربازیهای کامپیوتری)برای ساخت بازی computer space درسال1971 شد.
1966- رالف بائر[1] یک مقاله چهارصفحه ای درمورداینکه چطورمی توان بازیهای تعاملی رابرروی دستگاههای تلویزیون اجراکردمی نویسد.
1971- اولین دستگاه ژتونی بازیهای رایانه ای بابازی معروفcomputer space که توسط نولان بوشنل نوشته شده بود‘ساخته می شود.
1972- (شروع صنعت بازی)کنسول ساخته شده توسط رالف بیر بانام Magnavox odyssey عرضه میشود.بازی معروف pongکه توسط بوشنل نوشته شده بود برای اولین باربرروی دستگاههای Arcade عرضه شده وتبدیل به اولین بازی پرفروش تاریخ میشود.
1973- صنعت بازیهای Arcadeشروع به اوج گرفتن میکندوشرکتهای دیگری نظیرTaito-Midwayو...فعالیت خودرااغازمیکنند.
1974- بازیTankازشرکتKee Gamesاولین بازی است که اقدام به ذخیره اطلاعات گرافیکی برروی ROMمیکندهمچنین بازیTV Basketball نخستین بازی Arcadeیی است که ازاشکال شبیه انسان به جای مربع هاویاماشینهابرای نشان دادن افراددرون صحنه استفاده می کند.
1976- بازی Fair childبه عنوان اولین بازیمبتنی برکارتریج عرضه میگردد.بازیNight driverشرکت اتاری نیزاولین بازی کامپیوتری است که دیداول شخص راشبیه سازی میکند,هرچندکه یک دیدواقعی سه بعدی نداشت.
1977- اولین سقوط وشکست صنعت بازی دراین سال به وقوع می پیوندد و بسیاری ازشرکتها ازدوررقابت وصنعت خارج میشونداماکنسولvcs شرکت اتاری دراین هنگام عرضه میشود(بعدهانامش بهAtari2600تغییرمیابد.)درکشورژاپن شرکت Nintendoاولین بازی کامپیوتری رنگیش رابانامColor TV Game6عرضه میکند.
به همین ترتیب درسالهای بعد بازیهای متفاوت باویژگیهای منحصربفرد ازشرکتهای مختلف عرضه شدتااینکه بازیArcade شرکت سگا بانامSaxon اولین بازی ای میشودکه درتلویزیون به صورت تجاری تبلیغ میشود.درادامه همین یال سودبازیهای Arcadeشروع به سقوط کردن میکندوبه نظر میرسد که اینبارسقوط و شکستی بزرگترازسال1977درانتظارصنعت بازیست.این شکست ادامه داشت تااینکه درسال1985 شرکت نینتندونسخه جدیدی ازکنسول Famican رابانامNES درامریکاعرضه میکندموقعیت این کنسول باعث خاتمه یافتن سقوط وشکست بازیهای کامپیوتری میشودوازطرفی این شرکت بازیی راطراحی میکندکه تبدیل به یکی از پر فروشترین بازیهای کامپیوتری زمان میشود.تاچهارسال تولید بازیهای کامپیوتری از شرکتهای مختلف ادامه داشت.
1989- شرکت اتاری بازیهایی راعرضه میکند که ازتصاویرتماما دیجیتالی شده برای صحنه های Backgroundبازی استفاده میکندوکنسول دستی توسط شرکت های نینتندوواتاری عرضه میشود.
1992- شرکت id software بازیی را عرضه میکند که اولین بازی اول شخص رسمی سه بعدی درتاریخ بازیهای کامپیوتری است.
1993- دراین سال بازی شرکت Cyan بانامMyst عرضه شدوتبدیل به پر فروشترین بازی سیستمهای کامپیوتری تاسال2002 میگردد.
2002- بازیThe Simsپس ازدوسال گوی سبقت را درفروش ازرقبا ربوده وبا جلوزدن از بازی Mystتبدیل به پرفروشترین بازی کامپیوتری تمام تاریخ میشود.
2004- شرکت سونی کنسول دستی play stationرا در ژاپن وplaystation2 رادرچین عرضه میکند.
ساخت بازیها وکنسولهای دستی ادامه میابدودرسال2007 بازیWorld of war craftبابیش از9میلیون بازیدرسرتاسردنیابه معروفترین وموفقترین بازی MMORPG تاریخ تبدیل میشود.
کیت فنشتاین صاحب موزه بازیهای ویدئوییVideo Tapia نظریه ای رادرمورد بازیهای رایانه ای داردکه درانجام بازیهای رایانه ای نیازبه عنصراحساسات برای کنارامدن باخودبازی دارد.این احساسات میتواند عاطفی یارقابتی(مثل رقابت بایک بازی واقعی دیگردرورزشهایی مانندفوتبال)باشند.ازنظروی کامپیوتربایدچیزی فراتر ازیک داورویایک مدیردنیای مجازی بازی باشدوبیشتر شبیه به یک رقیب ویاحتی یک دوست به نظربازیگر بیاید.(3)
ب) افت تحصیلی
تعریف افت تحصیلی یعنی دانش آموزان در هنگام تحصیل بعد از یک دوره موفقیت تحصیلی یا متوسط به تدریج ظرفیت یادگیری او کاهش یافته و یا تکرار پایه ی تحصیلی داشته باشد و به طور کلی نمرات او نسبت به ماه قیل یا سالهای قبل سیر نزولی محسوسی از خودشان نشان بدهند. این گروه از دانش آموزان دچار کاهش کیفیت تحصیلی می گردند یعنی نسبت به وضعیت قبلی خود یا سطح کلاس از حد مطلوب یا معمولی در آموزش نزول می کنند. مثلاً در چندین درس تجدید می شوند یا معدل آنها از میزان قبلی پایین تر می شود و در واقع از نظر تحصیلی با شکست روبرو می گردند و در افت شدید مجبور به تکرار پایه می شود.(4)
ج) یادگیری
یادگیری فرایندی است که بر اساس تجربه به وجود میآید و تغییراتی نسبتاً دائمی در احساس، تفکر و رفتار فرد ایجاد میکند. رفتارگرایانی از قبیل جان واتسون[2] و اسکینر[3] سرشت انسان را انعطافپذیر میدانستند، و معتقد بودند که در رشد، یادگیری نقش اصلی را ایفا میکند، چنانکه آموزش اولیه میتواند صرفنظر از آنچه کودک از استعدادها، تمایلات، علاقهها، تواناییها، نژاد و اجداد به ارث برده، او را به هر نوع بزرگسالی تبدیل کند.
روانشناسی چون هانس معتقد بودند که آنچه که به نظر میرسد تابع برنامه زیستی فطری است، میتواند تحت تاثیر رویدادهای محیطی قرار گیرد. مکگرا[4]، دنیس[5]، گزل[6] و تامپسون[7] معتقد بودند که یادگیری و تجربه در تفاوتهای رشدی نقشی ندارند؛ با این حال پژوهشهای اخیر نشان میدهند که تمرین یا تحریک بیشتر میتواند تا حدودی رفتارهای حرکتی را تسریع کند.
ضمناً هر یادگیری منجر به عملکرد نمیشود چون افراد بسیاری از چیزها را میآموزند ولی امکان به کارگرفتن این آموختهها برایشان پیش نمیآید.(5)
تعریف دیگری از یادگیری :
بهترین تعریفی که تاکنون از یادگیری شده است مربوط به "هیلگارد[8] و مارکیز[9]" است که در کتاب شرطی سازی و یادگیری (1968،صفحات1-3) آمده است.این تعریف به قرار زیر است یادگیری یعنی ایجاد تغییرات نسبتا پایدار در رفتار بالقوه یادگیرنده، مشروط بر آن که این تغییر بر اثر اخذ تجربه رخ دهد.
این تعریف چند نکته مهم دارد:
1. بر اساس این تعریف یادگیری منجر به تغییر می شود؛ یعنی انسان و یا حیوان پس از کسب تجربه یادگیری؛ از حالت قبل از کسب تجربه، به حالت جدید تغییر میابد. این یادگیری ممکن است پیچیده باشد، مثل نحوه راندن یک اتومبیل یا ساده باشد، مثل یادگیری یک شماره تلفن یا نام یک شخص. در هر صورت رفتار فرد پس از ایجاد یادگیری تغییر کرده است؛ مثلا فردی که شماره تلفن دوستش را یاد گرفته است می تواند هر وقت دلش خواست با او تماس بگیرد(کاری که قبل از یادگیری نمی توانست انجام بدهد.)باید توجه داشت که هر تغییری یادگیری به حساب نمی آید، مثلا کسی که در یک سانحه رانندگی پاهایش را از دست می دهد تغییر می کند، ولی این تغییر یادگیری به حساب نمی آید.
2. یادگیری عبارت است از تغییر نسبتا پایدار. درست است که یادگیری ایجاد تغییر است، امّا این تغییر باید نسبتا پایدار باشد تا آن را یادگیری بنامیم. بسیاری از تغییرات ناشی از عوامل انگیزشی،خستگی و... هستند، که به سرعت از بین می روند، و یادگیری به حساب نمی آیند. برای مثال کسی که در ساعات اولیه روز خوب کار می کند، ولی پس از چند ساعت،به سبب بروز خستگی عملکردش پایین می آید(این یک تغییر است) ولی نسبتا پایدار نیست، چون با کمی استراحت می تواند کارش را به خوبی انجام دهد؛ و نمی توان آن را یادگیری حساب کرد. همینطور در مورد عوامل محیطی و انگیزشی و...
3. یادگیری عبارت است از ایجاد تغییر نسبتا پایدار در رفتار بالقوه. تغییر نسبتا پایداری که ما آن را یادگیری می نامیم، باید در رفتار بالقوه یا توان رفتاری ما ایجاد شود. یعنی تغییر حاصل در یادگیرنده، تغییر در توانایی های او باشد؛نه تغییر در رفتار ظاهری او. برخی اوقات ممکن است یادگیری خود را به صورت رفتار آشکار فرد نمایان نکند در این صورت معلم باید با طرح سوالات مناسب و گوناگون(تشریحی، تستی، عینی و..)این یادگیری ها را بسنجد.
4. یادگیری یعنی ایجاد تغییر نسبتا پایدار در رفتار بالقوه شخص بر اثر تجربه. منظور از تجزبه در تعریف تاثیر محرک های بیرونی و درونی در یادگیرنده است. مثالی که گانیه[10] (1970) برای تجربه ذکر کرده از این قرار است: کودک پیش از یادگیری بستن بند کفشهایش، قادر به انجام این کار نیست یا شاید تنها بخشی از آن را بلد است. برای این که به او یاد داده شود که بند کفشهایش را درست گره بزند به او محرکی ارائه می شود. این محرک یا آموزش پدر و مادر است یا تصویری که در آن بند کفش به نحو درست نشان داده شده و یا نوعی محرک آموزشی دیگر. کودک پس از دریافت یکی از این محرک ها(کسب تجربه) قادر خواهد شد بند کفشهایش را گره بزند. پس وقتی که محرکی در یادگیرنده اثر بگذارد،به نحوی که رفتار او در طی مدتی که محرک موثر است(در مقایسه با قبل از زمان تاثیرگذاری محرک) تغییری حاصل کند، گفته می شود که یادگیری صورت گرفته است. تجربه منجر به یادگیری حتما نباید به صورت عمدی صورت گیرد و می تواند به صورت اتفاقی صورت گیرد مثلا در ارتباطات بین دوستان ممکن است این نوع یادگیری صورت پذیرد.(6)
تعریف دیگری از یادگیری:
یادگیری عبارت است از تغییر رفتار آموزشی و پرورشی مطلوب در یادگیرندگان بازده هر نظام آموزشی و پرورشی بر اساس میزان این تغییر رفتار یا تغییرات رفتار محاسبه و مورد ارزشیابی قرار می گیرد.
▪ نکته : یادگیری مهم تر از یاد دادن است. زیرا یادگیری هدف است و یاد دادن راه رسیدن به هدف.
نظریه های یادگیری:
۱- نظریه یادگیری رفتاری
۲ - نظریه یادگیری اجتماعی
۳ - نظریه شناختی
▪ نظریه یادگیری رفتاری: بر اساس این نظریه، تجربه یعنی آموزش و خطا اساس یادگیری است.
مفهوم اصلی در این نظریه همان نظریه تقویت است به این معنی که رفتار تقویت شده نوعی رفتار شرطی است به این صورت که وقتی فرد برای مساله بخصوصی پاسخ رفتار صحیح را آموخت از آن پس در هر بار برخورد با آن مساله بدون تامل و اندیشه همان پاسخ را می دهد.
بر اساس این نظریه برنامه های آموزشی در صورتی مفید است که میزان آزمایش و خطا را کاهش دهد به همین منظور باید به نکات زیر توجه کرده.
۱- برنامه های آموزشی به بخشها و اجزای کوچکتر تقسیم نمود.
۲- آموزش نباید به ارائه مجموعه ای از نظریات انتزاعی منحصر شود
۳- باید به فردی که آموزش می بیند فرصت داده شود تا مهارتهایی را که می آموزد تمرین کند.
۴- فرد باید آنقدر مهارتهایی را که آموخته تکرار کند تا تغییر رفتاری ناشی از آن بصورت دائمی و همیشگی در آید.
▪ نظریه یادگیری اجتماعی:
بر اساس این نظریه، این فرضیه مطرح می شود که یادگیری ناشی از تعامل و اثر گذاری متقابل و دائم میان فرد و محیط اجتماع است.
نظریه شناختی(گشتالت)[11] :
اساس این نظریه را قانون تعادل روانی تشکیل می دهد بنابراین قانون هر انسانی در تلاش است تا کل وجود او از نظامی متعادل و پایدار برخوردار باشد.
بر اساس این نظریه، یادگیری فرایندی است که باعث فروپاشیدگی متعادل فعلی فرد می شود و او می کوشد تا به یک تعادل روانی، تازه دست یابد. (7)
یادگیری از نظر جیمز وندر زندن[12]:
یادگیری سازگار شدن. یادگیری بعد دیگری از رشد است. یادگیری یعنی تغییرات کم و بیش دایمی رفتار که بر اثر تجربه به وجود می آید یادگیری در تمام طول زندگی حاصل می شود در خانواده در بین دوستان در مدرسه و در کار و در بسیاری محیط هایی دیگر. بی تردید یادگیری یکی از جنبه های مهم است زیرا بر اثر یادگیری است که با دگرگونی های شرایط محیط سازگار می شویم(8)